《光环:无限》的开放世界兑现了该系列的承诺

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光环:无限 几乎名副其实。

在早期,你会发现这款主打射击游戏的游乐场不仅很大,而且非常巨大,完全超出了你在真正的开放世界游戏中所能找到的范围,比如育碧产品组合中的任何游戏。格式与以前有明显不同 光环 这些游戏一直以线性科幻射击游戏的形式进行,主要以各种灰色、紫色、蓝色和绿色的走廊为背景,偶尔还会有更大的风景。在过去的六周里,我玩了 很多 光环:无限 。尽管其目标地图很大,但我并不完全相信这是一款开放世界游戏,至少不是我们所认为的那样。

线索#1:当我最近与两位创意主管交谈时 光环:无限 在我们近一个小时的讨论过程中,副创意总监保罗·克罗克(Paul Crocker)和角色总监斯蒂芬·戴克(Stephen Dyke)都没有提到过“开放世界”这个词。

线索#2: 光环:无限 ,一场大约17小时的比赛 对于大多数玩家来说 ,被整齐地分成三部分。第一部分是一个两小时的线性部分,既可以作为教程(对于新玩家),也可以作为回忆之路(对于老玩家)。第二个三分之一是一系列随后蔓延的开放区域,充满了支线任务、隐藏的收藏品、快速旅行地点和你可以占领的基地,每个区域都以一两个夸张的任务告终。最后三分之一是四个小时的线性冲刺冲刺。

线索#3:最后一部分?一旦开始,你就无法快速返回戴克所说的“更开放的区域”。而且你不会得到关于不归路的警告。当然,这有点烦人。 (“这是我们的责任,”克罗克说。)但这也是对之前许多真正的开放世界游戏所建立的公式的无声反驳。

线索#4: 光环:无限 在大多数情况下,这是一个易于管理的游戏。它避开了定义开放世界类型的“如果你看到它,你就可以去玩它”的精神,而这种类型通常需要三位数的游戏时间承诺。

阅读更多: 光环:无限 比你想象的要难,这是设计使然

“我们从来不想让玩家拖拖拉拉 100 小时,”克罗克说。 “它仍然必须是这种专注的……体验,而不是‘现在士官长需要去猎杀一些太空鳄鱼或其他东西才能继续下去。’它适用于其他游戏,但不适用于酋长”。

对于那些不知道的人来说,士官长是 光环 的长期主角,也是中坚力量 光环:无限 ,继该系列与其他可玩角色的调情之后 光环 5 。作为酋长,你可以放弃你的主要目标来营救一群受困的海军陆战队员,或者干掉一名敌方指挥官,或者追踪可以提高你能力的隐藏技术。还有大量的化妆品选项,通常隐藏在地图最远的地方,你可以找到它们来使用 光环:无限 的独立、免费多人游戏部分。中的可选内容 无穷 总的来说是有益的。

“理想情况下,至少[玩家]会说,‘哦,那太酷了,’”戴克说。 “我们的目标从来不是让那些不走寻常路的事情让人觉得无聊,或者感觉像是一种浪费时间的方式。”

但持续不断的叙事节奏仍然迫使你完成下一个主要任务。如果你偏离了方向,你的同伴,一个被称为武器的人工智能单元,会反复敦促你回到正轨。

“不断地对玩家喊‘走,走,走’基本上可以鼓励他们尽快完成游戏,对吧?如果故事告诉你世界即将融化,你就不会留下来调查地平线上的烟雾,”克罗克说。 “棘手的部分是确保它感觉很重要但不紧急,或者,非常具体地说,如果它不会破坏士官长的性格,它不会破坏你作为玩家的意图,但仍然感觉你是其中的一部分这件事正在向前发展。”

光环:无限 由于神秘的情节,确实以惊人的速度前进。事先的 光环 游戏通常都具有同样坚实的叙事框架:拿起大枪,打败大坏人。 光环:无限 然而,酋长第一次变成了一个不可靠的叙述者。然后是一个巨大的问号 无穷 设定:泽塔光环。它看起来像一个光环(一个古老的环形空间站),但莫名其妙地破碎了,并且显然具有超越光环空间站已知的秘密功能:银河消灭有感知生命。 (在这方面, 无穷 并不完全微妙。在某一时刻,以防万一你不明白,士官长字面意思是泽塔光环“与其他人不同。”)

克罗克引用了 光环:战斗进化 《光环》关卡中的北极星正在开发中,戴克对游戏中的“沉默制图师”关卡也说了同样的话,他想要捕捉瓶装闪电,让 光环 二十年前的地图上。

这两个早期任务都有相似的主线:你和一群固执的海军陆战队员一起开始,你可以使用一小支未来派车辆车队,你可以以你自己的方式完成你的任务——在广阔的外部和幽闭恐怖的内部进行交火。觉得合适。但除了任务结构之外,《光环》和《沉默的制图师》都传达了这样一种感觉: 光环 就规模而言,它比你在屏幕上看到的要宏伟得多——考虑到那个时代的技术限制,这是必要的。

“我记得 20 年前,当我玩这款游戏时,我会说‘这太棒了!看看草!当你第一次着陆时,看看这条走廊有多宽!然后你回去看它,它实际上并没有那么宽,但在当时已经足够宽了,”克罗克说。 “[为了 无穷 ],我们想弄清楚我们可以打破多少堵墙,让你保持与 20 年前一样的感觉——那种敬畏、惊奇和神秘的感觉。”

如今,游戏开发不再受到技术的限制,343 Industries 的团队拥有可以使用的工具来实现早期开发者提出的梦想 光环 水平。如果 光环 早期的关卡勾勒出了蓝图, 光环:无限 是完工的房子。

“对我来说,[‘沉默的制图师’]是这样的任务之一, ,但是按比例缩放,只是我们所交付的内容的一个很好的体现 无穷 ,”戴克说。

你可以在游戏中期的“序列”关卡中最清楚地看到这一点,这是之前的最后一个“更开放的区域” 光环:无限 恢复到线性射击游戏的框架。在“序列”中,您必须从附近的四座塔中提取数据。该地区散布着三打以上的可选目标——要占领的基地、要拯救的海军陆战队员小队、要消灭的高价值目标、要寻找的收藏品——你可以在从一个塔到另一个塔的途中解决这些目标。

或者你可以捕获一架飞行器并在一小时内摧毁整个东西。

开放世界游戏向您提供无限的承诺——您可以随时随地去任何地方、看到任何东西、做任何您想做的事情。在 光环:无限 ,“序列”部分无疑为您提供了健康的样本,在早期级别中,先是同一道菜的开胃大小的部分。但它最终又回到了可靠的外星人走廊,并花了大部分时间在这些走廊上,这些走廊构成了一个 光环 A 光环 。是的, 光环:无限 很大。不过,它仍然是有限的,那些结束游戏的更紧凑、更集中的部分仍然让人感觉如此重要。 光环 的身份——在我看来,对于 无穷 真正承担起开放世界游戏的责任。

“我们希望以线性方式开始,以线性方式结束,然后中间的一切都鼓励你出去探索,”克罗克说。 “我们想让结局感觉非常有影响力。”


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