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游戏介绍:
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玩足够多的视频游戏,最终你就能知道何时进入即将发生数字枪战的区域。在这一点上这有点像一个笑话:看到大量齐胸高的墙壁让你方便地蹲在后面吗?建筑意义为零的墙?一两个较高的有利位置?很有可能,你可能会面临一场交火。

自从 战争机器 ,视频游戏射击游戏一直热衷于将掩体作为设计元素,其中许多控件可以让玩家按下按钮即可捕捉到安全位置,这样他们就可以等待敌人的火力消失,然后弹出来用自己的一些回复。它作为一种设计选择变得如此受欢迎,以至于许多玩家都能认出一个空间是为交火而设计的,因为这就是它的设计目的。

这是一种设计感,正如视频评论家 Jacob Gelle 所言 r 认为,在现实生活中,比如学校,这种现象也会令人不安地出现。

盖勒在他的视频“游戏、学校和为暴力而设计的世界”中 r 对第三人称掩护射击游戏的设计进行了惊人的比较,例如 战争机器 以及最近竣工的学校,例如重新设计的 弗鲁特波特高中 。这个耗资数百万美元的项目对学校进行了翻修,考虑到了大规模枪击事件,包括突出的墙壁作为掩护,内置烟雾阵列,并减少视线。

事实上,甚至可以进行这种比较,其本身就已经超出了令人不安的程度,但盖勒 r 的论点比简单的比较更深入。他的视频并不一定提倡任何东西,但确实指出了当一个空间主要是为了一个目的而不是其他目的而设计时,人类如何能够识别,并考虑了可能造成的未知的长期心理损失。 。在争论这一点时,他提到了圆形监狱,这是一种臭名昭著的监狱设计,将所有牢房围绕一个瞭望塔排列,旨在激发一种偏执的感觉。这也是 Fruitport 高中的设计元素。

“是否有可能让一名小学枪手产生抵抗力,同时又不告诉孩子们这里可能是一个必须在枪林弹雨中生存下来的地方?”盖勒 r 在视频快结束时问道。最终,这就是问题:如果一个空间是为暴力而设计的,你能说出来吗?随着时间的推移,这会对一个人产生什么影响?

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动作游戏

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